PDA

View Full Version : Het verloop van de Quest


Planetouched
31st August 2002, 19:22
Ok de party kort weergegeven.

-Kolky speelt een Rogue 7/Dungeon delver 6
-Elminster speelt een Cleric 8/Divine disciple 5
-Outcast speelt een fighter 2/wizard 3/rogue 2/bladesinger 6
-Planetouched speelt een wiz 8/Arcane Devotee 5
-Bremmer speelt(waarschijnlijk) een fighter/rogue.

Al met al heeft onze party dus alles(Fighters/rogues/healers/mages) wat nodig is. Morgen maar eens zien hoe we het ervanaf brengen tijdens de eerste sessie.

Planetouched



(sorry dat ik je post ge-edit heb....) demon

the demon
1st September 2002, 21:09
LS,

Hier zal ik het verloop van de D&D quest op Zondag in het trefpunt neerzetten. Niet ertoe doende entries zal ik wissen....

Onze party, bestaande uit Larakas D'Tarios the bladesinger, Cade Leagallow the dungeon delver, Nirill Lareth the arcane devotee of Corellon en Alhandrus Melnibone the divine desciple of .... bevindt zich in het begin van het avontuur in de beruchtste bar in heel Waterdeep (in de Forgotten Realms), The yawning Portal. Hier hebben zij voor een relatief schappelijk bedrag kost en inwoning (met een redelijke veiligheid) weten te krijgen. De bewuste bar heeft onder andere een permanente portal naar de Undermountain waar onze party al een goed deel ervaring op heeft weten te doen (ze zijn immers level 13).

Een nacht horen zij een vaag thump geluid voor hun deur op de gang. Na enig beraadslagen en het activeren van hun invisibility ringen, maken onze helden voorzichtig de deur open. In die deur zit een onopmerkzame dolk gestoken door een briefje met slechts de woorden: "Fedifensor FIND ME".

De helden hebben meteen door dat dit wel een belangrijke clue moet zijn en gaan meteen op onderzoek uit. In een bibliotheek wel te verstaan en ze komen er na enig zoekwerk achter dat Fedifensor de naam is van een legendarisch zwaard dat enige honderden jaren geleden door een githyanki wizard mee naar de astral plane werd genomen. Aldaar borg hij het zwaard op in zijn stronghold op een zwevend rotsblok in die plane. Honderd jaar geleden werd dit rotsblok door een grote psychic storm opgeslokt en pas sinds kort is die weer gaan liggen.

the demon
1st September 2002, 21:10
De party besluit naar de astral plane te gaan. Zij komen aan op het grote rotsblok genaamd Ruun-Khazai. Voor hun staat een extreem grote koepel gemaakt van glanzend obsidiaan. De enige manier naar binnen lijkt een grote valpoort recht voor hun neuzen. Onze wizard, Nirill, kan het hier niet bij laten zitten en gaat al vliegend op onderzoek uit. Hij ziet bovenop in het platvorm op het dak een trap naar beneden. Helaas zien de geanimeerde ballistas op het dak hem ook. Na een eerste volley, waarbij 2 stukken boomstam hem raken trkt hij zich wijselijk terug. Een goedgemikte vuurbal van Nirill en een flamestrike van de cleric, Alhandrus, maken korte metten met deze pests. Maar niet voordat deze automatische wachters een guards and wards spell aan kunnen zetten.

Onze helden weten na enig oponthoud allemaal op het platform op het dak terecht te komen. Het trappenhuis waarlangs zij naar beneden moeten gaan is echter gevuld met spinnenwebben van de guards en wards spell. De wizards herrinnert zich gelukkig dat deze, op zijn zachtst gezegd, licht ontvlambaar zijn. Met een provisorische toorts gemaakt van brokstukken van de ballistas weet men de webben weg te branden.

Op de eerste of beter gezegd 3de verdieping komen zij in een ruimte met 3 deuren en een trap verder naar beneden, een overloop. De eerste deur die de dungeon delver, Cade, open probeert te maken laat een summoning stone afgaan, een trap die niemand had kunnen ontdekken. Twee Noble Salamanders worden in die kamer gesummond. Met de eerste weet Alhandrus de cleric meteen af te rekenen door het gebruik van een destruction spell. De andere probeert nog met een wall of fire, een vuurbal en een gesummonde Huge fire elemental dood en verderf te zaaien; Maar de enige dood is die van hem zelf. Met hem word door onze extreem gracieuze bladedancer, Larakas afgerenkend, geholpen door wat ondersteunende magie van onze tovenaars.

the demon
1st September 2002, 21:38
De groep avonturiers stort zich nu op het doorzoeken van de kamers die achter de deuren liggen. Deze kamers blijken officiers kantoren te zijn waar onder andere alle paperassen liggen die nodig zijn voor het runnen van een dergelijk grote stronghold. Zij willen doorgaan naar de verdieping eronder. Maar ineens komen er Githyanki tevoorschijn uit de mist die in de smalle gangen hangt vanwege de G&W spell. De wizard komt erachter dat hij nog ergens zo?n spell heeft genaamd circle of death. Hiermee weet hij een van de zichtbare vijanden meteen te vellen en nog een stuk of wat verborgen in de mist. De enig overgebleven githyanki verdwijnt voor hun ogen. Die is met zijn dimension door ability weggevlucht.

Eenmaal aangekomen op de 2de verdieping komen onze helden vooral veel lege kamers tegen. Zit ook wel enige logica in in zo?n VERLATEN stronghold. Wat wel erg opvalt is de luxueuze inrichting van alle kamers en badkamers hier. Op enig moment komt de groep in een soort ontmoetingshal terecht. Ook hier ligt weer zo?n steen die zodra mensen te dichtbij komen 2 noble salamanders summont. De wizard probeert met zijn ijsspreuken: cone of cold en ice storm de salamanders een doodsteek te verkopen, maar deze lijken slechts een matig effect te ondervinden van deze spreuken. Uiteidelijk komt het vooral aan op de close combat gevechtskunsten van de bladesinger en de cleric en de sneak attacks van de dungeon delver. De salamanders weten de beschermingen van de bladedancer deels te verwijderen, maar veel vat op hem krijgen ze niet. De salamanders proberen door hulp in te roepen van twee huge fire elementals het tij te keren. Maar het mag niet helpen, de close combat kunsten samen met de ondersteuning van de wizard wordt de salamanders te veel.

Planetouched
1st September 2002, 22:30
Die salamandertjes hielden het niet erg lang uit nee...wel jammer als je als CR 9 in 2 a 3 rondes wordt neergemaaid omdat je niet bij de mages kunt komen omdat er meerdere fighters etc. bescherming bieden maar dat je ten tweede die fighters niet eens kunt aanvallen omdat ie met gemiddeld 6 buffs toch een mooie ac van 50 kweeken, damage reduction +5/10, en 100 damage obsorpt(stoneskin) en daarnaast ook nog extra hitpoints hebben. Maarja je kunt niet alles hebben....

Btw, goede party, veel teamwork:)

Planetouched

the demon
15th September 2002, 18:34
Het verhaal gaat verder...

Onze helden hebben nu de middelste verdieping van het fort gehad. Na wat onenigheid met de bladesinger (deze besluit ervandoor te gaan) gaat de party terug naar de material plane. Door een klein euvel met hun plane shift belanden de overgebleven leden op Evermeet, isle of elves. Dit is een plaats waar niet elven niet welkom zijn. Na een korte diplomatieke interventie van Nirill, de sun elf, mag iedereen toch gewoon vertrekken.

Als de party eenmaal aangekomen is in de bar die zij als een 2de thuis beschouwen, zien zij een mooi schouwspel. Twee dwergen zijn een drinkwedstrijd aan het houden. Dit houdt pas op nadat de dwergen het equivalent van 30 vaten bier aan alcohol in de vorm van dwarven firebrandy ophebben, waarvoor zij 150 goudstukken af moeten rekenen. Dit bedrag is het normale jaarloon voor een heel dorp arbeiders...

De 2 dwergen worden in de groep opgenomen, alsmede een antrekkelijke vrouwelijke paladin die toevallig het aanbod mee te doen hoorde. De 2 dwergse broers, Struhm en Strohm, zullen de close combat unit van de party gaan uitmaken met ondersteuning van de paladin.

De nieuwe groep gaat weer naar de astral plane toe. Aangekomen in Ruun-Khazai worden zij opgewacht door 3 devourers. Die roepen als eerste hulp op van 2 fire elementals en proberen daarna verdeeldheid te zaaien in de party met hun suggestion ability. Maar uiteindelijk blijken ook deze niet zwakke tegenstanders brandhout te zijn voor de machine die deze party is.

Na enig zoekwerk in het verbazingwekkend lege kasteel (...), vinden de helden een geheime doorgang naar een gangenstelsel door de hele asteroide (nou, ja in de astral plane dan...). Zij komen wonder boven wonder vrijwel gelijk uit bij het hart van deze gangen en zij zien een deur gemaakt van botten. De deur blijkt niet mee te geven dus moeten onze helden zich er een weg doorheen hakken. Aan de andere kant beindt zich een kleine kapel met als enige merkwaardigheid een standbeeld. Dit blijkt geen alarm statue te zijn, maar iets vervelenders... een stone golem. Maar deze wordt geheel verpulvert door de dwergse broertjes.

De groep gat verder naar binnen en dankzij het geluk der helden lopen zij vrijwel meteen naar de schuilplaats van de big nasty hier... de wizard Karluth. Op het moment echter dat de paladin de deur naar diens kamer kapot heeft gehakt, is de wizard meer dan klaar voor de party. Hij opent met een barrage aan spreuken. waardoor hij de hulp inroept van een duivel en de party bestookt met een ijskegel. Meteen hierna weet de wizard, Nirill, het merendeel van de beschermingen van Karluth te dispellen. De dwerg Struhm vliegt dankzij zijn winged boots meteen daarna de vijand aan en verkoopt deze een dodelijke slag, maar die niet meteen het gewenste effect heeft op Karluth. Ook de andere leden van de helden party weten Karluth flink te beschadigen. Deze blijft wankelend, maar toch, staan. Karlth kan nog een disintegrate casten en daarmee Nirill doden, voordat hij met zijn dimension door ability moet vluchten...
(een extra flamestrike door de cleric had hem zeker de das omgedaan...)

To be continued...

Elminster
15th September 2002, 22:50
We hadden die CR 17 dus al bijna dood!!!!!

Jaja delete deze post maar, hij hoort hier niet, ik weet het

Bremmer
16th September 2002, 02:01
damn ben ik toch te vroeg weg gegaan!!!!! damnit damnit DAMNIT