squirle
31st January 2004, 13:30
Aangezien dit spel leuk is, maar veel makkelijker te spelen is dan het zoeken naar een echt spel wat moeilijk te vinden is. Misschien iets nieuws voor de site
PS: ik haat het algemeen forum anti-tabel complot
Benodigheden
3 stokken kaarten (iedereen heeft wel een stel incomplete liggen)
Spelregels (vertaalde nederlandse van vlaams spellenarchief
Nummer Engelse naam Vervanger Aantal
1 The Great Dalmuti Aas 1
2 Archbishop Twee 2
3 Earl Marschall Drie 3
4 Baroness Vier 4
5 Abbess Vijf 5
6 Knight Zes 6
7 Seamstress Zeven 7
8 Mason Acht 8
9 Cook Negen 9
10 Shepherdess Tien 10
11 Stonecutter Boeren 11
12 Peasants Vrouw 12
13 Jesters Joker 2
De set kaarten
Het nummer op elke kaart wordt "rang" genoemd. Hoe lager de rang, hoe beter de kaart (zie tabel). Een barones (4) is b.v. beter dan een abdis (5). De rang van een kaart verwijst ook naar het aantal kaarten van deze rang in het spel. De enige uitzondering vormen de "Jesters" (narren), een soort van jokers. Indien een Jester alleen gespeeld wordt, krijgt ze rang 13 (dus de slechtse uit de serie). Maar als deze joker samen met één of meerdere andere kaarten gespeeld wordt, krijgt ze de waarde van die andere kaart.
Doel van het spel
Bij elke beurt probeert iedereen zo vlug mogelijk zijn kaarten kwijt te geraken. Hoe vlugger je dit kan, hoe hoger je sociale status wordt bij de volgende beurt.
Voorbereiding
Schud de stapel kaarten, presenteer de pak in waaiervorm en laat elke speler een kaart trekken. De spelers nemen nu plaats volgens de rangop hun kaart. De persoon met de beste kaart wordt de Grote Dalmuti en neemt plaats op een stoel van zijn keuze. De persoon die de tweede beste kaart trok, gaat links van de Grote Dalmuti zitten en wordt De Kleinere Dalmuti genoemd. Dit gaat zo verder totdat de persoon met de slechtste kaart rechts van de Grote Dalmuti gaat zitten. Hij (zij) wordt de Grootste Sukkelaar genoemd. De persoon aan diens rechterzijde heet de Kleinere Sukkelaar. Alle andere spelers vormen verschillende soorten ambachten.
Herinner, hoe lager de rang, hoe beter de kaart. Beschouw de Jesters als de slechtst mogelijke kaart en laat extra kaarten trekken in gevallen van gelijk spel.
't Geven
De Grootste Sukkelaar is verantwoordelijk voor alle werk: schudden, uitdelen en verzamelen van de kaarten. Hij of zij schudt de kaarten en deelt die aan alle spelers uit, startend bij de Grote Dalmuti, één kaart tegelijk, in uurwijzerzin, totdat alle kaarten verdeeld zijn. Sommige spelers kunnen daardoor meer kaarten hebben dan andere. Elke speler organiseert zijn kaarten in zijn hand.
Belasting
Na zijn kaarten te hebben bekeken, geeft de Grote Dalmuti twee van zijn kaarten aan de Grote Sukkelaar en krijgt in ruil de twee beste kaarten van de Grote Sukkelaar als belastingsbijdrage. De Jesters worden als de slechtst mogelijke kaarten beschouwd. Hoe lager de rang, hoe beter de kaart.
Nu mag de Kleinere Dalmuti één van zijn kaarten geven aan de Kleinere Sukkelaar in ruil voor diens beste kaart.
Revolutie
Als een speler de beide Jesters bezit, mag hij of zij een revolutie uitroepen. Dit betekent dat er geen belastingen kunnen geïnd worden, tot grote teleurstelling van de beide Dalmuti's en tot grote vreugde van de beide Sukkelaars. Als de speler die de revolutie uitroept de Grote Sukkelaar zelf is, wordt de revolutie de grote revolutie genoemd. In een grote revolutie wisselen alle speler met hun oppositie. Dus de Grote Sukkelaar wordt de grote Dalmuti, de Kleinere Sukkelaar wordt de Kleinere Dalmuti, enzovoort.
Spelverloop
Elke ronde start door het uitspelen van één of meer kaarten van eenzelfde rang door die speler die de leiding heeft. De Grote Dalmuti heeft de leiding bij de allereerste ronde. Het spel gaat verder in uurwijzerzin. Elke speler die aan de beurt komt, kan ofwel evenveel kaarten van een betere rang spelen, ofwel passen (herinner: hoe lager de rang, hoe beter de kaart). Een speler die past, kan weer verder spelen als hij terug aan de beurt komt. Het spel gaat verder totdat alle spelers passen.
Als alle spelers beslist hebben om te passen tijdens een bepaalde beurt, eindigt de spelbeurt. De Grote Sukkelaar krijgt alle gespeelde kaarten en legt ze opzij. De speler die het laatst een kaart gespeeld had, opent de nieuwe ronde.
Uitspelen
Een speler die zijn laatste kaart uitspeelt, maakt een einde aan de ronde. Als winnaar van die ronde wordt hij of zij de nieuwe Grote Dalmuti in de volgende spelbeurt. De tweede speler die al zijn kaarten kan uitspelen, wordt de Kleinere Dalmuti en mag in de volgende spelbeurt links van de nieuwe Grote Dalmuti gaan zitten. Dit gaat zo verder.
Als een speler al zijn kaarten uitspeelt, gaat het spel gewoon in uurwijzerzin verder. Als niemand een betere set kaarten speelt, komt de eerste volgende speler in uurwijzerzin aan de leiding die nog kaarten in zijn hand heeft.
Winnaars en verliezers
Elke spelbeurt van The Great Dalmuti is een spel op zichzelf. Wie de Grote Dalmuti wordt, wint en wie de Grote Sukkelaar wordt, verliest. Alle andere spelers eindigen ergens daartussen. The Great Dalmuti, zoals in 't leven, is niet fair en kan moeilijk zijn positie behouden.
Het spel wordt aantrekkelijker als iedereen een rol acteert. Als Dalmuti moet je je arrogant of eerder grootmoedig opstellen, terwijl Sukkelaars onderdanig, kruiperig en alles trotserend moeten spelen. De Ambachtslui mogen de hielen likken van de hogere klasse en zullen wellicht de lagere klasse uitsnauwen.
Extra spelregels
Spelers kunnen afspreken om één of meer van de volgende spelregels toe te voegen:
eerste beurt revolutie
Als de kaarten een eerste keer verdeeld worden, ontstaat automatisch een eerste revolutie. Dus worden er geen belastingen geïnd. Als de Grote Sukkelaar de beide Jesters krijgt, mag hij of zij nog steeds een Grote Revolutie afkondigen.
minder kaarten bij 4 of 5 spelers
· bij 4 spelers: verwijder alle Peasants en Stonecutters om 57 kaarten over te houden
· bij 5 spelers: verwijder alle Peasants om 68 kaarten over te houden
scoren
Na elke beurt scoort een speler 1 punt voor elke speler die nog in het spel is op het moment dat hij zijn laatste kaart kon spelen. Spreek een aantal te spelen beurten af, zodat de speler met de meeste punten kan winnen. Een 20 beurten is een mooi streefdoel.
filantrofisch scoren
Gebruik de regels van hierboven. Maar de Grote Dalmuti krijgt 1 extra punt als bonus indien de Grote Sukkelaar omhoog gaat in status en de Kleinere Dalmuti krijgt 1 punt als de Kleinere Sukkelaar omhoog gaat in status.
meer aangepaste zitplaatsen
Zorg voor duidelijke zitplaatsen in de ruimte waar je speelt: de Grote Dalmuti krijgt de meest comfortabele en begeerde zitplaats, de Kleinere Dalmuti een goede stoel, de Ambachtslui gewone stoelen en de Sukkelaars krijgen krukken, dozen of zelfs niets.
andere symbolen en attributen
Laat de spelers hoeden dragen die hun status benadrukken: een kroon voor de Dalmuti's en strooien hoedjes voor de sukkelaars bij voorbeeld. Gebruik je fantasie en verbeelding om allerlei attributen aan het spel toe te voegen.
Ambachtsruil
Tijdens de belastingsfase mag de hoogste Ambachtsman een kaart blindelings ruilen met een ander Ambachtsman naar keuze.
verkeerde kaartverdeling
Indien de Grote Sukkelaar per ongeluk een kaart toont tijdens het verdelen, beslist de Grote Dalmuti of de kaart naar die persoon gaat die de kaart normaal moest krijgen of dat de kaart aan de Grote Sukkelaar gegeven wordt. Indien de Grote Sukkelaar deze kaart krijgt, moet hij een willekeurige kaart van zijn eigen pak teruggeven.
PS: ik haat het algemeen forum anti-tabel complot
Benodigheden
3 stokken kaarten (iedereen heeft wel een stel incomplete liggen)
Spelregels (vertaalde nederlandse van vlaams spellenarchief
Nummer Engelse naam Vervanger Aantal
1 The Great Dalmuti Aas 1
2 Archbishop Twee 2
3 Earl Marschall Drie 3
4 Baroness Vier 4
5 Abbess Vijf 5
6 Knight Zes 6
7 Seamstress Zeven 7
8 Mason Acht 8
9 Cook Negen 9
10 Shepherdess Tien 10
11 Stonecutter Boeren 11
12 Peasants Vrouw 12
13 Jesters Joker 2
De set kaarten
Het nummer op elke kaart wordt "rang" genoemd. Hoe lager de rang, hoe beter de kaart (zie tabel). Een barones (4) is b.v. beter dan een abdis (5). De rang van een kaart verwijst ook naar het aantal kaarten van deze rang in het spel. De enige uitzondering vormen de "Jesters" (narren), een soort van jokers. Indien een Jester alleen gespeeld wordt, krijgt ze rang 13 (dus de slechtse uit de serie). Maar als deze joker samen met één of meerdere andere kaarten gespeeld wordt, krijgt ze de waarde van die andere kaart.
Doel van het spel
Bij elke beurt probeert iedereen zo vlug mogelijk zijn kaarten kwijt te geraken. Hoe vlugger je dit kan, hoe hoger je sociale status wordt bij de volgende beurt.
Voorbereiding
Schud de stapel kaarten, presenteer de pak in waaiervorm en laat elke speler een kaart trekken. De spelers nemen nu plaats volgens de rangop hun kaart. De persoon met de beste kaart wordt de Grote Dalmuti en neemt plaats op een stoel van zijn keuze. De persoon die de tweede beste kaart trok, gaat links van de Grote Dalmuti zitten en wordt De Kleinere Dalmuti genoemd. Dit gaat zo verder totdat de persoon met de slechtste kaart rechts van de Grote Dalmuti gaat zitten. Hij (zij) wordt de Grootste Sukkelaar genoemd. De persoon aan diens rechterzijde heet de Kleinere Sukkelaar. Alle andere spelers vormen verschillende soorten ambachten.
Herinner, hoe lager de rang, hoe beter de kaart. Beschouw de Jesters als de slechtst mogelijke kaart en laat extra kaarten trekken in gevallen van gelijk spel.
't Geven
De Grootste Sukkelaar is verantwoordelijk voor alle werk: schudden, uitdelen en verzamelen van de kaarten. Hij of zij schudt de kaarten en deelt die aan alle spelers uit, startend bij de Grote Dalmuti, één kaart tegelijk, in uurwijzerzin, totdat alle kaarten verdeeld zijn. Sommige spelers kunnen daardoor meer kaarten hebben dan andere. Elke speler organiseert zijn kaarten in zijn hand.
Belasting
Na zijn kaarten te hebben bekeken, geeft de Grote Dalmuti twee van zijn kaarten aan de Grote Sukkelaar en krijgt in ruil de twee beste kaarten van de Grote Sukkelaar als belastingsbijdrage. De Jesters worden als de slechtst mogelijke kaarten beschouwd. Hoe lager de rang, hoe beter de kaart.
Nu mag de Kleinere Dalmuti één van zijn kaarten geven aan de Kleinere Sukkelaar in ruil voor diens beste kaart.
Revolutie
Als een speler de beide Jesters bezit, mag hij of zij een revolutie uitroepen. Dit betekent dat er geen belastingen kunnen geïnd worden, tot grote teleurstelling van de beide Dalmuti's en tot grote vreugde van de beide Sukkelaars. Als de speler die de revolutie uitroept de Grote Sukkelaar zelf is, wordt de revolutie de grote revolutie genoemd. In een grote revolutie wisselen alle speler met hun oppositie. Dus de Grote Sukkelaar wordt de grote Dalmuti, de Kleinere Sukkelaar wordt de Kleinere Dalmuti, enzovoort.
Spelverloop
Elke ronde start door het uitspelen van één of meer kaarten van eenzelfde rang door die speler die de leiding heeft. De Grote Dalmuti heeft de leiding bij de allereerste ronde. Het spel gaat verder in uurwijzerzin. Elke speler die aan de beurt komt, kan ofwel evenveel kaarten van een betere rang spelen, ofwel passen (herinner: hoe lager de rang, hoe beter de kaart). Een speler die past, kan weer verder spelen als hij terug aan de beurt komt. Het spel gaat verder totdat alle spelers passen.
Als alle spelers beslist hebben om te passen tijdens een bepaalde beurt, eindigt de spelbeurt. De Grote Sukkelaar krijgt alle gespeelde kaarten en legt ze opzij. De speler die het laatst een kaart gespeeld had, opent de nieuwe ronde.
Uitspelen
Een speler die zijn laatste kaart uitspeelt, maakt een einde aan de ronde. Als winnaar van die ronde wordt hij of zij de nieuwe Grote Dalmuti in de volgende spelbeurt. De tweede speler die al zijn kaarten kan uitspelen, wordt de Kleinere Dalmuti en mag in de volgende spelbeurt links van de nieuwe Grote Dalmuti gaan zitten. Dit gaat zo verder.
Als een speler al zijn kaarten uitspeelt, gaat het spel gewoon in uurwijzerzin verder. Als niemand een betere set kaarten speelt, komt de eerste volgende speler in uurwijzerzin aan de leiding die nog kaarten in zijn hand heeft.
Winnaars en verliezers
Elke spelbeurt van The Great Dalmuti is een spel op zichzelf. Wie de Grote Dalmuti wordt, wint en wie de Grote Sukkelaar wordt, verliest. Alle andere spelers eindigen ergens daartussen. The Great Dalmuti, zoals in 't leven, is niet fair en kan moeilijk zijn positie behouden.
Het spel wordt aantrekkelijker als iedereen een rol acteert. Als Dalmuti moet je je arrogant of eerder grootmoedig opstellen, terwijl Sukkelaars onderdanig, kruiperig en alles trotserend moeten spelen. De Ambachtslui mogen de hielen likken van de hogere klasse en zullen wellicht de lagere klasse uitsnauwen.
Extra spelregels
Spelers kunnen afspreken om één of meer van de volgende spelregels toe te voegen:
eerste beurt revolutie
Als de kaarten een eerste keer verdeeld worden, ontstaat automatisch een eerste revolutie. Dus worden er geen belastingen geïnd. Als de Grote Sukkelaar de beide Jesters krijgt, mag hij of zij nog steeds een Grote Revolutie afkondigen.
minder kaarten bij 4 of 5 spelers
· bij 4 spelers: verwijder alle Peasants en Stonecutters om 57 kaarten over te houden
· bij 5 spelers: verwijder alle Peasants om 68 kaarten over te houden
scoren
Na elke beurt scoort een speler 1 punt voor elke speler die nog in het spel is op het moment dat hij zijn laatste kaart kon spelen. Spreek een aantal te spelen beurten af, zodat de speler met de meeste punten kan winnen. Een 20 beurten is een mooi streefdoel.
filantrofisch scoren
Gebruik de regels van hierboven. Maar de Grote Dalmuti krijgt 1 extra punt als bonus indien de Grote Sukkelaar omhoog gaat in status en de Kleinere Dalmuti krijgt 1 punt als de Kleinere Sukkelaar omhoog gaat in status.
meer aangepaste zitplaatsen
Zorg voor duidelijke zitplaatsen in de ruimte waar je speelt: de Grote Dalmuti krijgt de meest comfortabele en begeerde zitplaats, de Kleinere Dalmuti een goede stoel, de Ambachtslui gewone stoelen en de Sukkelaars krijgen krukken, dozen of zelfs niets.
andere symbolen en attributen
Laat de spelers hoeden dragen die hun status benadrukken: een kroon voor de Dalmuti's en strooien hoedjes voor de sukkelaars bij voorbeeld. Gebruik je fantasie en verbeelding om allerlei attributen aan het spel toe te voegen.
Ambachtsruil
Tijdens de belastingsfase mag de hoogste Ambachtsman een kaart blindelings ruilen met een ander Ambachtsman naar keuze.
verkeerde kaartverdeling
Indien de Grote Sukkelaar per ongeluk een kaart toont tijdens het verdelen, beslist de Grote Dalmuti of de kaart naar die persoon gaat die de kaart normaal moest krijgen of dat de kaart aan de Grote Sukkelaar gegeven wordt. Indien de Grote Sukkelaar deze kaart krijgt, moet hij een willekeurige kaart van zijn eigen pak teruggeven.